CRAFT-modellen

CRAFT är ett ramverk som omfattar alla skolämnen, både i enskilda ämnen, inom ämnesområden och ämnesövergripande helheter. Modellen är tänkt som en metod för att arbeta med IT, problemlösning och innovation för att lösa utmaningar med autentiska mottagare. Den skapar också möjligheter att integrera 21-talets färdigheter som en del av didaktiken.

Involvera eleverna i att lösa verkliga problem och framtida drömmar

Hur skapar du som lärare uppgifter där de direkta svaren inte är sökbara på nätet och som är kopplade till elevernas liv och drömmar? Erfarenheter från CRAFT visar att användningen av digitala verktyg verkligen är meningsfulla och skapar didaktiska mervärden när de kopplas till elevernas problemlösning.

Gör uppgifterna autentiska, relevanta och med hög igenkänningsfaktor genom att låta eleverna/de studerande:

  • möta vardagliga problem som de faktiskt kan försöka hitta lösningar på
  • göra självständiga, reflekterade val
  • lösa uppdrag för företag eller organisationer som har intresse för att höra elevernas/studerandes röster

Exempel

Skapa idéer om hur glassförsäljaren kan förlänga glassäsongen, undvik matavfall i din klass, skapa ett klassrum där de digitala verktygen inte är störande, hjälp unga i din stad att bekämpa social ångest, välkomna flyktingbarn och deras föräldrar till skolan eller fundera på hur vi kan jobba för ett hållbart samhälle.

CRAFT arbetsflöde

Modellen är avsedd som ett flexibelt navigationsverktyg som kan stödja elever och lärare i processen från problem till lösning. Processen är inte tänkt att vara linjär och kan därför varieras efter behov. I vissa fall är det vettigt att låta eleverna/de studerande köra modellen flera gånger för att stärka sin förståelse för processen eller ämnet. Vid andra tillfällen kan det vara viktigt att hålla dem i en och samma fas under en längre period så att de lär sig studera problemet och inte bara välja sin första idé. I andra sammanhang kan det finnas orsak att låsa en fas och definiera vilket digitalt verktyg eller innehåll som ska användas.

 

Fas 1 - FORSKNING

Målsättning

Förstå verkliga problem och hitta behoven hos mottagarna

Typiska aktiviteter

I FORSKNINGS-fasen utforskar och samlar eleverna kunskap om det specifika problemet. Vanligtvis listar de ut vad de redan vet om problemet. De kan göra forskningen på Internet eller i böcker för att ta reda på mer om problem ur olika experters synvinkel. Men de kan också skaffa sig egna erfarenheter genom att utforska sin omvärld själva. De kan göra rollspel, intervjuer, undersökningar, observationer etc. för att ta reda på mottagarnas behov och för att förstå problemet djupt. Eleverna besöker ofta människor och platser utanför skolan.

Exempel på digitala verktyg som kan användas i fas 1:

  • Kamera –                                       för kontinuerliga observationer
  • Ljudinspelning –                             för intervjuer
  • Mentimeter –                                  för rösning
  • Padlet –                                          för att dela kunskap
  • Videokonferensverktyg –                för intervjuer via Internet
  • Delade dokument –                         för forskningen

 

Fas 2 – GÖRA

Målsättning

Skapa många idéer tillsammans, skapa prototyper och testa dem för att välja den bästa lösningen på ett riktigt problem

Typiska aktiviteter

I GÖRA-fasen brainstormar eleverna och väljer ut och förbättrar sina idéer med kunskap från forskningsfasen. De skapar prototyper utgående från sin idé. De kan använda enkel kartong och tape, skissera sin design eller förklara sina tankar. De kan också använda tillgängliga tekniker som 3d-skrivare, laserskärare, Micro Bits eller kanske presentationsverktyg för att göra en "mock-up" (när man visar sin modell/lösning). De kan själv bestämma om de vill göra en film, en händelse, en storyboard, ett rollspel, ett diagram, en konstruktion gjord av Lego, eller något helt annat. Det beror på syftet med idén och elevernas val. Ibland presenterar eleverna sin idé för mottagarna för att få feedback innan de går vidare till nästa fas.

Exempel på digitala verktyg som kan användas i fas 2:

  • Tankekartor                                    för brainstorming
  • Tinkercad                                       för 3D utskrift
  • Micro.Bit                                         för kodning
  • Explaineverything                           för skisser
  • Kamera                                           för testning
  • Presentationsverktyg                      för Mock-up



Fas 3 – UTFÖRA     

Målsättning

Presentera och/eller implementera lösningen till ett verkligt problem och få feedback.

Typiska aktiviteter

I UTFÖRA-fasen presenterar eleverna sina lösningar, antingen genom att visa sina idéer och reflektioner för en riktig publik, eller genom att implementera sin idé i praktiken för en mottagare. De skapar sig en uppfattning om vad som ska göras, delar ut uppgifter inom gruppen och förbereder sig. Eleverna kan göra en presentation för att förklara problemet, sin forskning och visa sin prototyp. De kan göra affischer och diagram eller kanske filmer för att förklara sin process, sitt arbete och sina idéer. Det är viktigt att eleverna kan berätta om sitt samarbete, om innovationen, och hur de använt sig av digitala verktyg. 

En viktig del är att eleverna faktiskt tar hand om sina idéer, kommunicerar och delar sina tankar till en riktig publik. Eleverna bör också planera och anpassa sin presentation/Mock-up till den målgrupp de vänder sig till.

Exempel på digitala verktyg

  • Mentimeter                  för feedback
  • Trello                           för samarbete och planering
  • Kamera                       för dokumentation
  • Youtube                      för delning
  • Pitcherific                    för att träna pitchning (kort presentera sin idé)
  • Presentationsverktyg  för presentation

 

KOMPASSEN

Målsättning

Reflektera över processen och lärandet

Typiska aktiviteter

Under hela processen kan det vara bra om eleverna filmar eller fotograferar sina framsteg och gör en liten film, en Vlog (videoblogg) eller en infografik där de berättar om sitt arbete och samarbetet. Det krävs lite övning för det här momentet men bidrar till att eleverna reflekterar över och lär sig av sin process. Bilder och film kan också vara utmärkta att användas vid presentationerna i slutfasen. Eleverna kan också använda teknik för samarbete med gruppmedlemmar, för feedback från experter, lärare eller andra verkliga mottagare.

Exempel på digitala verktyg

  • Kamera           för bildreflektioner
  • Bookcreator    för portfolio
  • Youtube          för Vloggar
  • Ljudprogram   för Podcasts
  • Easel.ly           för infografik
  • Padlet             för feedback och elevernas reflektion



BEDÖMNING

Det finns bedömningskriterier för CRAFT-modellen men dessa kommer att uppdateras och delvis förnyas i början av hösten. Eleverna behöver ändå vid uppstarten veta vad som gäller och därför kan du som lärare informera om att åtminstone följande områden kommer att bedömas:

  • Hur de använt digitala verktyg som stöd för lärandet/grupparbetet
  • Hur de samarbetat
  • Hur de arbetat med problemlösning och innovation
  • Hur de kommunicerat – både inom gruppen och ut mot kunden/målgruppen

Du kan läsa mer om bedömningskriterierna under fliken CRAFT bedömningskriterier

 

Publicerad 12.9.2019
Uppdaterad 18.9.2019

Utbildning – en skolresurs på Åland är en webbplats som administreras av utbildningsbyrån vid landskapets utbildnings- och kulturavdelning.